Nova técnica de compressão de texturas proposto pela AMD pode vir a reduzir os requisitos de VRAM e armazenamento

A nova tecnologia de ‘compressão neural’ da AMD é semelhante ao que a Nvidia propôs no ano passado.

Por: Pedro Tróia
Tempo de leitura: 3 min
Foto de Zii Miller na Unsplash

A utilização de texturas de alta resolução são o factor principal para que os videojogos necessitem de cada vez mais memória gráfica, VRAM, e para que ocupem mais espaço nos sistemas de armazenamento de dados. No ano passado, a Nvidia propôs a criação de um novo sistema de compressão de texturas melhorado que usa uma rede neural. Agora, a AMD anunciou um sistema de compressão de texturas que usa um método semelhante. Espera-se que a empresa dê mais detalhes acerca desta nova tecnologia no Eurographics Symposium on Rendering, que vai realizar-se em Londres entre os dias 3 e 5 de Julho.

Sem dar muitos detalhes, a AMD chamou-lhe ‘Neural Texture Block Compression’, o que confirma que foi pensado para reduzir o tamanho dos downloads através da compressão das texturas com recurso a redes neurais. Para além das vantagens óbvias deste método, a AMD diz que a sua integração em futuros videojogos será fácil porque não altera a forma como são executados nos computadores e consolas.

Não se sabe se este método de compressão vai funcionar ao nível do driver da placa gráfica, o que pode fazer com que seja compatível com uma grande quantidade de títulos, ou se os editores o têm de integrar nos seus títulos. No ano passado, a Nvidia publicou um documento que descrevia uma tecnologia semelhante, mas, até agora, ainda não passou da fase de conceito.

O sistema da Nvidia chama-se Neural Texture Compression (NTC), e emprega várias redes neurais que são optimizadas para processarem vários tipos de materiais usados nas texturas dos videojogos. O documento da Nvidia mostra que, quando comparado com os métodos de compressão convencionais, o NTC consegue uma maior qualidade de imagem com tamanhos de ficheiros reduzidos.

No entanto, a utilização do NTC obriga os editores de software a alterarem os seus fluxos de trabalho e esta tecnologia pode não ser compatível com alguns métodos de melhoramento de imagem usados actualmente, como o DLSS ou a filtragem anisotrópica.

Estes avanços na tecnologia de compressão podem ajudar os utilizadores com ligações à Internet mais lentas, unidades SSD com pouca capacidade ou placas gráficas com apenas 8 GB de VRAM. Actualmente é comum ver jogos AAA que necessitam de mais 100 GB de espaço para poderem ser instalados, como Call of Duty, Baldur’s Gate 3 ou Destiny 2. As texturas com mais resolução usadas hoje em dia também esgotam facilmente a VRAM disponível, o que leva a imagens com pouca fluidez.

Sou director da PCGuia há alguns anos e gosto de tecnologia em todas as suas formas. Estou neste mundo muito por culpa da minha curiosidade quase insaciável e por ser um fã de ficção científica.
Deixar um comentário

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

Exit mobile version