John Romero é um dos criadores de jogos mais bem-sucedidos do Mundo. O norte-americano, que foi um dos “pais” de Quake, Wolfenstein e Half-Life, esteve em Portugal para participar na Future.Works Tech Conference, onde falou sobre a profissão de programador.
Ainda antes de ter subido ao palco do Centro de Congressos de Lisboa, a PCGuia passou-lhe um comando para jogar às perguntas e respostas. O resultado é uma entrevista onde Romero fala sobre os novos jogos FPS e levanta ainda o véu sobre o que pode acontecer com um dos jogos mais aguardados de sempre: Half-Life 3.
Foi o criador de jogos que marcaram e popularizaram o género FPS. Não acha que hoje em dia este tipo de jogos está muito acomodado ao que era há 25 anos? Vê alguma inovação marcante nos últimos tempos em termos de jogabilidade?
O género FPS passou, realmente, por muitas fases desde Wolfenstein 3D… tem havido várias inovações: LAN & Modem Multiplayer, depois Internet Multiplayer, 3D completo, FPS táctico (Ghost Recon), missões baseadas em objectivos (CoD), enormes arenas FFA, histórias incríveis de aventuras (Half Life 2), mapas Battle Royale gigantes (PUBG), construção enquanto se joga (Fortnite), sistemas de cobertura (Red Dead Revolver), portaling (Splitgate) e muito mais. Se disser uma qualquer outra designação, provavelmente já existe um FPS com esse conceito.
Quake e Doom eram jogos muito violentos, mas actualmente a tendência parece ser jogos mais childish, como Fortnite e Apex. Porque acha que isto aconteceu? Não acha que isto é uma estupidificarão do género FPS?
Há espaço para os FPS que querem chegar a grandes audiências, que englobam quase todas as idades. Os jogos mais hardcore limitam-se a públicos maduros e são aqueles que ganham menos dinheiro. Mas continuam a ser feitos, independentemente disso.
Como vê o futuro dos jogos FPS? Vão continuar a ter este ADN mais “apalhaçado” e menos violento?
Há vários tipos de FPS e alguns destinam-se a um público mais alargado, como Fortnite; outros são hardcore, como Ultrakill. Eu não diria que são todos geralmente menos violentos. Em todos, estamos a disparar contra outros jogadores para os matar – isso já é bastante violento.
Em que projectos tem estado envolvido nos últimos anos?
Faço jogos diariamente há décadas e Empire of Sin é o meu mais recente. Foi lançado em Dezembro de 2020 e o seu primeiro DLC sai ainda este ano. Também tenho estado a trabalhar em SIGIL 2, uma colecção de todos os jogos Dangerous Dave, e noutro projecto.
Também esteve no projecto Half-Life, cujo lançamento da terceira parte acabou por se tornar um meme. Não acha que esta série devia ter tido uma conclusão mais digna? Porque acha que o capítulo final nunca chegou a sair?
Tem-se tem especulado muito sobre Half-Life 3 e por que é que não foi feito. Digamos apenas que o Gabe Newell [ndr – fundador e director da Valve] sabe o que está a fazer – tem tido muito sucesso e quando decidir que é altura de Half-Life 3, fá-lo-á à sua maneira. Nunca digam nunca.
Actualmente, como vê a profissão de programador de jogos e a dualidade entre as grandes empresas e as produtoras indie? Onde é mais atractivo criar uma carreira?
Tem sido sempre mais gratificante trabalhar num estúdio indie, onde somos mais valorizados pelo desenvolvimento de um jogo e se aprende muito mais, uma vez que se está exposto a tudo. Também é preciso trabalhar mais e ser multiqualificado para “sobreviver” num estúdio indie.
As empresas/equipas gigantes podem criar jogos massivos em alta produção – isso é também algo difícil de fazer e uma coisa de que um programador se pode orgulhar. Mas, se estivermos a trabalhar num desses jogos AAA, não teremos um enorme impacto no projecto, a não ser que estejamos no topo.