Há anos que os fabricantes de hardware para gráficos andam atrás de uma forma de conseguir reproduzir em meios digitais aquilo que, para nós, é a realidade, exactamente aquilo que vemos à nossa volta. Para tal, atacaram o problema com cada vez mais poder de processamento, mais memória e mais largura de banda nas memórias do hardware gráfico e na comunicação com o resto do computador.
Fizeram-se grandes avanços ao longo deste tempo: passámos de objectos tridimensionais simples, para objectos com texturas; depois, foram inventadas formas de dar mais realismo a essas texturas como os ‘bump maps’ que servem para dar uma textura perceptível às texturas utilizadas nos objectos 3D. A iluminação também não foi esquecida –ao longo do tempo, apareceram várias formas de iluminar os objectos de maneira mais realistas, o que levou também a um avanço na forma como as sombras são reproduzidas.
Uma questão de luz
Mas, apesar de todos estes avanços, houve sempre técnicas avançadas que estiveram fora do alcance dos gráficos 3D em tempo real dos videojogos. Por quê? Porque dependiam mais dos cálculos feitos no processador do computador e não no GPU, pelo que não podiam ser feitos em tempo real. Assim, eram apenas utilizados em aplicações que tinham tempo para ser construídas, como no cinema.
Uma destas técnicas chama-se ray-trace, utilizada para calcular a interacção de cada raio de luz com os objectos presentes numa cena em 3D. Todas as reflexões, refracções e sombras são calculadas e reproduzidas com precisão, o que resulta numa cena que, ao ser observada por um ser humano, transmite uma maior impressão de realidade.
Por exemplo, quando a luz atravessa um objecto transparente é desviada em várias direcções, o que causa alterações na sua intensidade e na forma como vai interagir com os outros objectos que estejam presentes nessa imagem. Como deve imaginar, este processo requer cálculos matemáticos tão complexos que, até agora, era impossível de fazer em tempo real num videojogo, em que o processador tem de estar a fazer outras coisas simultaneamente.
Ray-Trace já não é uma miragem
Foi exactamente uma tecnologia que permite transportar o ray-trace para o mundo dos videojogos que a Nvidia apresentou nesta nova geração de placas gráficas RTX. O método utiliza um misto de inteligência artificial e poder de processamento para conseguir fazer todos os cálculos de ‘ray-trace’ em tempo real e, assim, dar mais realismo aos gráficos dos videojogos.
As novas gráficas usam um novo GPU baseado numa nova arquitectura denominada ‘Turing’, que inclui novos componentes como o núcleo RT, que tem como objectivo calcular o ponto de intersecção entre um raio de luz e um determinado triangulo de um objecto 3D. Aqui está o segredo da possibilidade de calcular ‘ray-trace’ em tempo real nestas novas placas. Outra novidade é o Tensor Core, que já tinha sido apresentado na arquitectura ‘Volta’, que serve para acelerar processos relacionados com a inteligência artificial.
Ao todo, o novo processador tem 64 núcleos CUDA, oito núcleos Tensor e um único núcleo RT. Isto quer dizer que o processador gráfico tem uma superfície maior, com13,6 mil milhões de transístores.
Espaço para melhorar
Tal como aconteceu com todos os outros modelos, a Nvidia deu aos fabricantes de hardware alguma liberdade para irem além das especificações-padrão, tanto a nível de memória como de velocidades. Foi isto mesmo que a Asus fez com o lançamento de dois modelos ROG Strix das novas placas Nvidia. As novas ROG Strix 2080 e 2080 Ti são muito semelhantes por fora, têm as mesmas dimensões, as mesmas três ventoinhas, o mesmo sistema de iluminação RGB Aura e as mesmas ligações (duas DisplayPort, duas HDMI e uma USB Type-C). Mas qual é, realmente, a diferença entre as Asus Strix e as “normais”? Velocidade.
Na versão 2080, a Strixg anha mais 60 MHz na velocidade em modo Boost, já na versão 2080Ti a velocidade em Boost ganha 100 MHz, passando para 1650 MHz. Estas velocidades mais elevadas vêm programadas de fábrica, mas o utilizador pode ajustá-las um pouco, de forma manual, se se sentir confiante para o fazer.
Testámos as ROG no mesmo computador, uma máquina baseada num processador Core i-9 7900X com dez núcleos e vinte Threads, 32 GB de memória DDR4, SSD M.2 Corsair MP 510 PCIe NVMe com 900 GB de capacidade e Windows 10 64 bit. Os drivers utilizados foram os da versão 416.34, lançados a 11 de Outubro. Todos os testes foram realizados numa resolução de 1920 x 1080 e sem qualquer recurso a overclocking manual.
Depois de tudo analisado, é fácil chegar a uma conclusão absoluta: sim, estas placas são rápidas. Muito rápidas. Ficaram respectivamente em primeiro e segundo lugares no nosso ranking de desempenho, ultrapassando a “rainha” anterior, a Asus ROG Poseidon. Uma coisa curiosa e muito bem-vinda é o silêncio: mesmo em carga, tanto a 2080, como a 2080Ti produzem um ruído mínimo.
Problemas e dificuldades
Tudo isto é muito bonito, mas existem dois pequenos problemas com as RTX, em geral. O primeiro é o facto de ainda não existem quaisquer jogos compatíveis com ray-trace, que é o principal argumento de venda para este hardware. Há uma lista de títulos no site da Nvidia, mas não são indicadas datas de lançamento confirmadas. O segundo, é o preço: ambas passam a marca dos mil euros. Sim, o facto aspiracional é muito forte e não deve haver um gamer que não gostasse de ter uma destas instaladas no computador, mas, mais de mil euros é um pouco exagerado.
Ponto final
Se procura velocidade, estas são as placas a comprar. Se quiser qualidade de imagem em 3D, estas são as placas a comprar. Mas tem de ter um orçamento generoso para conseguir lá chegar, já para não dizer que ainda não há um único título capaz de mostrar as potencialidades do ray-trace.
+ Rapidíssimas
+ Silenciosas
– Preço
Asus ROG RTX 2080
Medições: 5
Construção: 2
Preço: 1
Nota final: 8
Distribuidor: Asus
Site: asus.pt
Preço:€1026
Asus ROG RTX 2080 Ti
Medições: 6
Construção: 2
Preço: 1
Nota final:9
Distribuidor: Asus
Site: asus.pt
Preço: €1431
Benchmarks
3D Mark (FireStrike) | Rise of the Tomb Raider (1920×1080 DX12 High FXAA) | Metro Last Light (1920×1080 16xAA Ultra) | |
Asus ROG Strix RTX 2080 | 26400 | 193 FPS | 195 FPS |
Asus ROG Strix RTX 2080Ti | 30288 | 205 FPS | 215 FPS |
Como habitualmente, a Nvidia disponibiliza duas versões do processador, a versão “normal” e a “Ti” que é um pouco mais rápida. Apesar de, por fora, as placas serem muito parecidas há diferenças entre os GPU. A versão normal recorre ao processador TU104, o componente-padrão desta nova geração de gráficas. Já a versão Ti usa o TU 102, que tem mais transístores (18,6 mil milhões), o que se traduz em mais núcleos de processamento (ver tabela).
GeForce | RTX 2080 Ti | RTX 2080 |
GPU | TU102 | TU104 |
Node | TSMC 12nmFFN | |
Área do chip emmm² | 754 | 545 |
NúcleosShader | 4352 | 2944 |
Transístores | 18,6mil milhões | 13,6mil milhões |
Frequência base | 1350 MHz | 1515 MHz |
Frequência emboost | 1545 MHz | 1800MHz |
Memória dedicada | 11GB GDDR6 | 8GB GDDR6 |
Frequência da memória | 14Gbps | 14Gbps |
Barramento da memória | 352-bit | 256-bit |
Largura de banda da memória | 616 GB/s | 448 GB/s |
CacheL2 | 5632 KB | 4096 KB |
NúcleosRT | 68 | 46 |
Núcleos Tensor | 544 | 368 |
Unidades de textura | 272 | 184 |
ROP | 96 | 64 |
TDP | 250W | 215W |
Ligação de energia | 2x 8pinos | 8+6pinos |
NVLink | Sim | Sim |
Desempenho(RTX Ops) | 78T RTX-Ops | 60T RTX-Ops |
Desempenho(RT) | 10Gigarays/s | 8Gigarays/s |
TFlopsfp32 | 14,2/13,4 | 10,6/10 |
Temperatura máxima de funcionamento (graus Celsius) | 89 | 89 |