Rise of the Tomb Raider, o mais recente episódio da série de videojogos Tomb Raider, que segue as aventuras de Lara Croft, a arqueóloga mais conhecida do mundo, chegou ao PC no passado dia 29 de Janeiro, depois de ter sido, durante alguns meses, um exclusivo da consola Xbox One da Microsoft.
Neste episódio, Lara Croft viaja até à Sibéria em busca da ‘Eternal Source’ um objecto que, supostamente, dá a vida eterna. Pelo meio vai ter que explorar antigas ruinas soviéticas e cidades perdidas nas montanhas.
Este novo título está cheio de ‘eye candy’, os gráficos são simplesmente espantosos! Principalmente se tiver a felicidade de poder jogar em 4K.
Como não poderia deixar de ser, tantos pormenores fazem com que a gráfica esteja sempre a funcionar no máximo das suas capacidades, o que, de certo, terá impacto na experiência de jogo. Por isso fizemos este pequeno guia que serve para lhe dizer o que cada uma das opções gráficas deste jogo faz e qual o seu impacto no desempenho do sistema de forma a que saiba o que pode desligar ou ligar para obter o melhor desempenho tendo em conta as limitações do seu hardware.
Apesar de neste artigo falarmos especificamente de Rise of the Tomb Raider, o funcionamento das várias opções é fundamentalmente o mesmo noutros jogos, por isso este guia pode ser aplicado a vários títulos.
Opções
Rise of the Tomb Raider tem uma série de opções para ajudá-lo a ajustar a qualidade de imagem do jogo. Algumas configurações têm efeitos maiores sobre o desempenho do que outras. Todas as opções podem ser configuradas antes de iniciar o jogo, ou durante a sua execução. Recomendamos ligar a opção de ecrã inteiro cheia, a resolução e o modo de anti-aliasing antes de iniciar o jogo.
Neste texto será usado o nome em inglês de todas as opções.
[section label=”Fullscreen” anchor=”Fullscreen”]
Fullscreen
Opções: On/Off
Esta configuração determina se o jogo será jogado em ecrã inteiro (on) ou numa janela (off).
[section label=”Exclusive Fullscreen” anchor=”Exclusive Fullscreen”]
Exclusive Fullscreen
Opções: On/Off
Esta configuração define o tipo de modo de ecrã cheio que vai ter. Quando está ligada, o jogo usa o ecrã completamente. Se usar a combinação de teclas Alt-Tab muda para outra aplicação tal como acontece com outra aplicação do Windows. Se estiver desligada, o jogo é executado numa janela rebordos que corresponde à resolução de ecrã inteiro que foi definida.
Quando esta opção está desligada, os gráficos são renderizados como os de qualquer outra janela, e, tal como acontece com qualquer outra aplicação, os comandos apenas estão activos se essa janela estiver seleccionada. Quando você usa a combinação pressiona Alt-Tab sai do jogo e pode colocar as janelas de outras aplicações em cima da do jogo, o que é muito útil se estiver a ver um walkthrough enquanto joga. O que na minha opinião só deve ser feito em último caso…
[section label=”Resolution” anchor=”Resolution”]
Resolution
Opções: Largura x Altura
Quando define a resolução dos gráficos, estará a definir o tamanho do rectângulo onde o jogo vai renderizar os gráficos. Por defeito, este número será o da resolução nativa do seu monitor, mas pode mudar os valores para uma resolução mais baixa que o seu monitor seja capaz de mostrar.
Este é um dos aspectos mais importantes para o desempenho dos gráficos em qualquer jogo e não só no Rise of The Tomb Raider. Quanto maior a resolução, mais pixéis têm que ser calculados e processados. Geralmente quando usa a resolução máxima do monitor com o resto das configurações de qualidade de imagem mais reduzidas não se conseguem obter valores de FPS tão altos como quando se reduz a resolução e se melhora um pouco as outras configurações da qualidade da imagem como os feitos especiais.
[section label=”Refresh Rate” anchor=”Refresh Rate”]
Refresh Rate
Opções: Hz
A Refresh Rate, ou taxa de actualização, deve corresponder a uma das taxas de actualização suportadas pelo seu monitor. Isso permitirá usar VSync – Sincronização Vertical – correctamente. Se você não quiser usar VSync pode esta configuração, no entanto deve sempre inserir a maior taxa de actualização possível para o seu monitor.
[section label=”Anti-aliasing” anchor=”Anti-aliasing”]
Anti-aliasing
Opções: Off, FXAA, SMAA, SSAA 2x, 4x SSAA
Anti-aliasing é uma das configurações com mais impacto na aparência do jogo. A definição mais simples de anto-aliasing é um sistema que esbate a transição entre duas cores diferentes de forma a evitar o efeito de “escada” (jaggies) que pode aparecer quando duas zonas com cores muito diferentes estão lado a lado no ecrã.
Depois da resolução, esta é a configuração que mais recursos consome no sistema gráfico e quanto maior for a resolução do ecrã, maior será esse consumo. No entanto, há um limite para a sua utilidade: O Anti-aliasing é normalmente usado para compensar os ecrãs de baixa densidade de pixéis. Se o ecrã tiver uma densidade de pixels alta o suficiente, os efeitos de anti-aliasing tornam-se quase imperceptíveis. Se usar um monitor 4K de tamanho moderado, os pixels físicos são mais pequenos que num monitor maior, isto permite prescindir completamente do anti-aliasing, o que resulta em poupanças significativas em processamento para o GPU.
Se usar resoluções 1440p ou 1080p, é uma boa ideia ligar o anti-aliasing.
Tal como acontece com outros jogos, Rise of the Tomb Raider oferece vários modos de anti-aliasing, com impactos significativos sobre o valor de frames por segundo que o sistema consegue reproduzir.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) funcionar muito bem na maioria dos casos. É um tipo de pós-processamento com um sistema de desfoque inteligente aplicado à imagem antes de ser enviada para o ecrã. É muito rápido e em GPU modernos quase não tem impacto no desempenho, embora, por vezes não seja muito eficaz a eliminar todas as imperfeições.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing), é outro filtro de pós-processamento que, supostamente funciona melhor que o FXAA com um desempenho similar. No entanto, nos nossos testes de desempenho em Rise of the Tomb Raider, o SMAA funcionou um pouco mais lentamente que o FXAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing) é dos sistemas anti-aliasing mais eficazes, mas é também, de longe, o mais exigente em termos de processamento. Este sistema renderiza cada frame do jogo numa resolução 2 ou 4 vezes superior à escolhida e em seguida faz uma redução para o tamanho de imagem seleccionado. Só deve ser usado por quem tem hardware gráfico topo de gama!
[section label=”VSync” anchor=”VSync”]
VSync
Opções: On/Off
Vertical-sync ou VSync é basicamente um limite imposto pelo jogo ou pelo driver à quantidade de frames por segundo que o GPU manda para o monitor.
Esta configuração existe por duas razões:
Sincronização do fluxo de frames por segundo com a taxa de actualização máxima do monitor. Se estes dois valores estiverem dessincronizados pode aparecer um artefacto de imagem que faz com que pareça que está cortada ao meio, o que é algo desagradável.
Limitação do aquecimento do computador. Ao limitar a quantidade de frames que a gráfica tem que gerar vai remover carga tanto do GPU como do CPU. Também ajuda que a animação seja mais suave visto que as frames por segundo são mais estáveis.
Mas como tudo na vida, também isto tem um senão, se o seu sistema não conseguir chegar à velocidade pretendida, como por exemplo 55 FPS num ecrã com uma taxa máxima de 60Hz, a imagem seguinte chega sempre um pouco depois da actualização do ecrã, vai acabar por ter imagens a 30 FPS, o que pode ser lento para alguns utilizadores.
Se o seu sistema gráfico conseguir funcionar entre os 55 a 65 FPS, pode ser ainda pior porque o vídeo pode começar a ter paragens ou solavancos.
Para tentar solucionar estes problemas, os fabricantes de GPU: AMD e Nvidia, lançaram duas tecnologias que servem para obter uma sincronização perfeita entre a gráfica e o monitor. Chamam-se FreeSync e G-Sync respectivamente e estão integradas em certos modelos de monitores, que normalmente são mais caros que os normais.
[section label=”Opções” anchor=”Opções gráficas gerais de Rise of the Tomb Raider”]
Opções gráficas gerais de Rise of the Tomb Raider
Opções: Lowest, Low, Medium, High, Very High, Custom
No menu de configuração dos gráficos do jogo, a primeira opção que você verá é a Preset que serve para ajustar rapidamente as principais configurações gráficas do jogo. Estas configurações vão desde Lowest até Very High e são um excelente ponto de partida para configurar a qualidade de imagem do jogo para que se adapte ao seu hardware gráfico.
Preferimos começar com uma predefinição que nos dá o máximo de FPS, para depois ir acrescentando funcionalidades até chegarmos a um equilíbrio entre a qualidade da imagem e o desempenho do sistema. De notar que a configuração Very High não vai colocar todas as opções gráficas no máximo e deixa espaço para puxar ainda mais pelo hardware gráfico.
Assim que alguma das configurações de um preset forem alteradas, o jogo passa logo para o modo Custom, ou personalizado.
[section label=”Texture Quality” anchor=”Texture Quality”]
Texture Quality
Opções: Low, Medium, High, Very High
Esta configuração altera o tamanho das texturas dos objectos 3D que o jogo usa para, por exemplo, dar forma à nossa arqueóloga ou ao cenário. Aqui a palavra-chave é memória.
Quanto maiores forem as texturas, maior é quantidade de memória que será usada na placa gráfica. No caso de Rise of The Tomb Raider, se as texturas estiverem em Medium já faz uma excelente figura.
[section label=”Anisotropic Filter” anchor=”Anisotropic Filter”]
Anisotropic Filter
Opções: Trilinear, 2x, 4x, 8x, 16x
A filtragem anisotrópica ajuda a fazer com que as texturas não fiquem distorcidas quando estão a ser vistas em superfícies que estão mais paralelas que perpendiculares ao ângulo de visão do jogador. Quanto maior for a definição, melhor ficaram as texturas quando não estão directamente à frente dos olhos do jogador. Esta funcionalidade também combina a a transição entre mipmaps, as diferentes resoluções da mesma textura que são usados com base na distancia a que o olhar do jogador está de um objecto, porque não há necessidade de usar uma textura de alta qualidade num objecto que está tão longe que só preenche poucas centenas de pixels. Há anos, esta funcionalidade só funcionava realmente bem em GPU muito potentes, hoje em dia, mesmo os GPU de gama média são capazes de fazer muito boa figura. Um bom número para esta opção é 2X. Mas, se não notar grandes quebras de desempenho, suba para 4 ou 8X.
Tenha em mente que, como o Anisotropic Filter trabalha directamente com as texturas, quanto maior for a qualidade da textura mais recursos consome.
[section label=”Shadow Quality” anchor=”Shadow Quality”]
Shadow Quality
Opções: Off, Medium, High, Very High
Esta definição controla a nitidez das sombras no jogo. Quanto menor for o valor, mais “serrilhadas” se parecem. Não recomendamos desligar esta funcionalidade, uma vez que vai estragar a experiência de utilização do jogo. A acção de Rise of the Tomb Raider passa-se em muitas cavernas e túmulos, por isso, ter sombra em locais escuros é uma necessidade óbvia.
Aqui, a nossa escolha é Medium, visto que High e Very High consomem muitos recursos e por isso têm impacto no desempenho.
[section label=”Sun Soft Shadows” anchor=”Sun Soft Shadows”]
Sun Soft Shadows
Opções: Off, On, High, Very High
Sun Soft Shadows é basicamente como anti-aliasing para sombras projectadas pelo sol. Sombras ficam mais suaves com esta funcionalidade activada, mas se precisar ganhar alguns FPS esta é uma das primeiras coisas a desligar.
[section label=”Ambient Occlusion” anchor=”Ambient Occlusion”]
Ambient Occlusion
Opções: Off, On, HBAO+
Esta funcionalidade serve para ajudar a evidenciar os contornos de praticamente todos os objectos de um jogo para criar uma melhor impressão de profundidade. Deve estar sempre ligada.
Se tiver uma gráfica mais potente pode mudar esta configuração para a opção HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) que consegue produzir resultados ainda melhores.
[section label=”Depth of Field” anchor=”Depth of Field”]
Depth of Field
Opções: Off, On, Very High
A profundidade de campo serve para determinar a que distancia é que um objecto tem que estar para deixar de estar focado. Quanto maior for o valor desta configuração, mais objectos ficam sempre focados. Esta funcionalidade determina a quantidade de ciclos de GPU são usados para criar o efeito de profundidade de campo.
Esta configuração deve estar ligada a menos que precise de melhorar o desempenho dos gráficos.
[section label=”Level of Detail” anchor=”Level of Detail”]
Level of Detail
Opções: Low, Medium, High, Very High
O nível de detalhe é uma coisa muito vaga em todos os jogos, mas não deixa de ser importante. Esta configuração controla o número, distância a que são desenhados e qualidade das estruturas 3D usadas nos objectos do jogo. A utilização de níveis altos precisa de mais poder de processamento e memória, enquanto aos níveis mais baixos consegue-se poupar recursos e melhorar o desempenho geral do jogo.
‘Medium’ é realmente o nível mais baixo para esta configuração. Quando testámos o nível ‘Syria’ do jogo, percebemos que esta configuração afecta directamente a qualidade do ambiente do jogo.
Claro que, se tiver um sistema potente pode elevar o nível de detalhe a ‘High’ ou ‘Very High’ e realmente ver a diferença.
[section label=”Tessellation” anchor=”Tessellation”]
Tessellation
Opções: On, Off
‘Tessellation’ é uma palavra cara para descrever a subdivisão de polígonos em polígonos menores.
Os objectos tridimensionais são renderizados em primeiro lugar sob a forma de polígonos que depois são cobertos por texturas. Quando um objecto tem pouco polígonos parece mais quadrado, com pouco detalhe. Quanto mais polígonos tiver um objecto mais detalhado ficará.
Como se pode ver pela imagem da evolução de Lara Croft desde o primeiro jogo até hoje.
Tessellation é, basicamente. uma maneira de usar texturas adicionar profundidade a um objecto plano através da criação de polígonos adicionais. Isto funciona bem por exemplo para adicionar relevo em paredes.
[section label=”Screen Space Reflections” anchor=”Screen Space Reflections”]
Screen Space Reflections
Opções: On, Off
Esta definição determina se ou não o jogo tentará usar o sistema de rendering ‘ray-trace’ que permite, por exemplo criar reflexo em água, ou outras superfícies reflectoras, quando é necessário. Esta funcionalidade é algo pesada e requer, por isso, hardware gráfico com bastante capacidade de processamento.
Se necessitar de FPS extra, pode desligar esta definição.
[section label=”Dynamic Foliage” anchor=”Dynamic Foliage”]
Dynamic Foliage
Opções: Low, Medium, High
Esta definição serve para fazer com que as folhas se movam naturalmente quando um objecto ou personagem passe por elas. Quanto mais alta for a configuração, mais as folhas se movem, mas também mais ciclos de GPU são necessários para fazer os cálculos para que isso aconteça.
Este efeito acrescenta realismo aos gráficos, mas Low ou Medium serão suficientes para a maioria dos utilizadores.
[section label=”Bloom” anchor=”Bloom”]
Bloom
Opções: On, Off
Esta definição serve para ligar ou desligar o efeito de encadeamento quando se passa de uma zona escura para uma zona iluminada. Por exemplo, quando emerge de uma caverna.
Pode ficar ligado porque não tem um impacto exagerado no desempenho gráfico.
[section label=”Vignette Blur” anchor=”Vignette Blur”]
Vignette Blur
Opções: On, Off
Esta definição serve para desfocar um pouco as áreas junto aos limites do ecrã.
Pode desligar porque sobrecarrega o GPU e não altera muito a experiência de utilização.
[section label=”Motion Blur” anchor=”Motion Blur”]
Motion Blur
Opções: On, Off
Esta definição serve para ligar ou desligar o desfoque dos objectos quando Lara se movimento mais depressa. Isto serve para enfatizar a sensação de velocidade. O efeito é eficaz e pode ficar ligado se não precisar de espremer mais desempenho do seu hardware gráfico.
[section label=”PureHair” anchor=”PureHair”]
PureHair
Opções: Off, On, Very High
PureHair é um daqueles efeitos que consome muitos recursos, mas vale a pena. O PureHair confere algum realismo ao cabelo de Lara através da simulação da física de cada fio. Mas, como não poderia deixar de ser, consome recursos a mais.
Só deve ser ligado se a sua gráfica for mesmo topo de gama!
[section label=”Lens Flare” anchor=”Lens Flare”]
Lens Flare
Opções: On, Off
Esta definição liga ou desliga o efeito muito cinematográfico da luz a incidir no conjunto de lentes da câmara de filmar.
Não consome muitos recursos, por isso pode ficar em ligado.
[section label=”Screen Effects” anchor=”Screen Effects”]
Screen Effects
Opções: On, Off
Os Screen Effects são os salpicos de água, terra ou qualquer outra coisa que sujam a “lente” volta e meia.
Podem ficar ligados porque não consomem muitos recursos.
Imagens Nvidia